Criatividade e Processo de Projeto Escolar – Jogo de Tabuleiro como Ferramenta de Apoio.
Refletir sobre melhorias da qualidade do edifício construído implica em estudos que aprofundem as questões relacionadas ao processo de projetar. Muitas são as exigências que se aplicam ao projeto arquitetônico. Partindo dessa premissa, essa pesquisa apresenta a criação de uma ferramenta de apoio ao...
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ANTAC - Associação Nacional de Tecnologia do Ambiente Construído
2020
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| Online Access: | https://seer.ufrgs.br/ambienteconstruido/article/view/98779 |
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ojs-article-987792020-07-08T01:17:38Z Criatividade e Processo de Projeto Escolar – Jogo de Tabuleiro como Ferramenta de Apoio. Deliberador, Marcella Savioli Taralli, Cibele Haddad Peres, Giovanna Jogos; Processo de projeto; Criatividade; Cognição; Arquitetura Escolar Refletir sobre melhorias da qualidade do edifício construído implica em estudos que aprofundem as questões relacionadas ao processo de projetar. Muitas são as exigências que se aplicam ao projeto arquitetônico. Partindo dessa premissa, essa pesquisa apresenta a criação de uma ferramenta de apoio ao processo de projeto, com o olhar na questão da criatividade e da cognição, voltada para a etapa de criação. A tipologia escolhida é o projeto escolar. A metodologia considera abordagem qualitativa, apoiada em pesquisa teórica relacionada à cognição; ao processo de projeto; e ao uso de jogos em processos criativos. O formato escolhido para a ferramenta é de um jogo de tabuleiro com o apoio de cartas representativas dos parâmetros de projeto, considerados essenciais à etapa do plano de massas da arquitetura escolar. A prática desse jogo demonstrou-se indicada para essa fase, criando um espaço de discussão motivador, descontraído e que favoreceu as manifestações criativas, característica almejada na fase inicial. Os resultados trouxeram os primeiros esboços de um projeto que incorporou conceitos essenciais. Também se observou que a utilização desse tipo de ferramenta pode incrementar a qualidade do projeto, à medida que direciona e foca as discussões em assuntos essenciais para a qualidade do edifício escolar. ANTAC - Associação Nacional de Tecnologia do Ambiente Construído FAPESP 2020-07-07 info:eu-repo/semantics/article info:eu-repo/semantics/publishedVersion https://seer.ufrgs.br/ambienteconstruido/article/view/98779 Ambiente Construído; v. 20, n. 3 (2020); 87-107 Ambiente Construído; v. 20, n. 3 (2020); 87-107 Ambiente Construído; v. 20, n. 3 (2020); 87-107 1678-8621 1415-8876 por https://seer.ufrgs.br/ambienteconstruido/article/view/98779/57584 Direitos autorais 2020 Ambiente Construído https://creativecommons.org/licenses/by/4.0 |
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Universidade Federal do Rio Grande do Sul |
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Refletir sobre melhorias da qualidade do edifício construído implica em estudos que aprofundem as questões relacionadas ao processo de projetar. Muitas são as exigências que se aplicam ao projeto arquitetônico. Partindo dessa premissa, essa pesquisa apresenta a criação de uma ferramenta de apoio ao processo de projeto, com o olhar na questão da criatividade e da cognição, voltada para a etapa de criação. A tipologia escolhida é o projeto escolar. A metodologia considera abordagem qualitativa, apoiada em pesquisa teórica relacionada à cognição; ao processo de projeto; e ao uso de jogos em processos criativos. O formato escolhido para a ferramenta é de um jogo de tabuleiro com o apoio de cartas representativas dos parâmetros de projeto, considerados essenciais à etapa do plano de massas da arquitetura escolar. A prática desse jogo demonstrou-se indicada para essa fase, criando um espaço de discussão motivador, descontraído e que favoreceu as manifestações criativas, característica almejada na fase inicial. Os resultados trouxeram os primeiros esboços de um projeto que incorporou conceitos essenciais. Também se observou que a utilização desse tipo de ferramenta pode incrementar a qualidade do projeto, à medida que direciona e foca as discussões em assuntos essenciais para a qualidade do edifício escolar. |
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